Plagio en Videojuegos: Ideas vs. Expresión en la Ley Argentina

El Espejismo del «Concepto Robado»: Primer Vistazo Legal
Circula por los pasillos de la industria una narrativa recurrente, casi un género en sí mismo: una empresa de desarrollo, con el sudor de la frente aún fresco, descubre con horror que un competidor, supuestamente menos inspirado, lanza un producto sospechosamente similar a un proyecto propio que aún calentaba motores en secreto. La acusación, teñida de indignación moral, suele ser un combo: plagio del concepto, la historia y los personajes, todo a partir de una infame filtración. Es una historia fantástica, llena de héroes creativos y villanos corporativos. Lástima que, desde una perspectiva jurídica rigurosa, a menudo empieza con una premisa incorrecta y profundamente ingenua.
Corrijamos el rumbo desde el inicio. La alegación de que se ha plagiado un «concepto de juego» es, en el mejor de los casos, una declaración de principios éticos; en el peor, una pérdida de tiempo y recursos. Nuestro régimen de propiedad intelectual, en sintonía con la arquitectura jurídica global, es monumentalmente claro en un punto que parece requerir una repetición constante: las ideas no tienen dueño. Son libres, volátiles y, para desgracia de muchos, no son objeto de protección legal. La idea de un plomero que rescata a una princesa en un reino de hongos, la idea de un battle royale en una isla que se encoge, la idea de explorar mundos generados proceduralmente con bloques… son exactamente eso, ideas. Brillantes, quizás. Rentables, sin duda. ¿Protegibles? En absoluto.
La ley no protege la chispa, protege la hoguera. No ampara el qué, sino el cómo. Esta es la dicotomía fundamental entre idea y expresión, el pilar sobre el que se construye todo el edificio del derecho de autor. La protección jurídica nace cuando esa idea abstracta se materializa, se plasma en una forma tangible y original. Un guion detallado, un diseño de personaje con rasgos distintivos, líneas de código fuente, una partitura musical, una ilustración específica. Es en esa expresión, y solo en ella, donde reside el derecho exclusivo del autor. Por lo tanto, el punto de partida correcto para nuestro drama de videojuegos no es la sustracción de un concepto, sino la posible copia de elementos expresivos concretos y originales de una obra, aunque esta se encuentre en desarrollo.
El hecho de que la obra esté inacabada es, a estos efectos, irrelevante. La protección autoral nace con la creación misma, con la exteriorización de la idea en una forma perceptible, sin necesidad de registro, publicación o producto finalizado. Un personaje bocetado en una servilleta, si es original, ya goza de tutela. El desafío, como veremos, no es la existencia del derecho, sino su prueba fehaciente en un litigio. La filtración, lejos de ser solo el origen del conflicto, se convierte en una pieza clave del rompecabezas probatorio, el posible nexo causal que conecta la obra original con la copia servil. Pero antes de correr a los tribunales, es imperativo entender qué activos intangibles llevamos en nuestro arsenal y cuáles son meras ilusiones.
El Nudo Gordiano: ¿Qué es (y qué no es) Obra Protegible?
Una vez que superamos el obstáculo conceptual y aceptamos que no podemos ponerle una valla a una idea, la pregunta se vuelve más granular y técnica: ¿qué elementos de un videojuego, esa obra compleja y multifacética, son susceptibles de apropiación indebida? La respuesta requiere desguazar el juego como si fuera un auto en un taller, pieza por pieza.
El Código Fuente: Es el equivalente al manuscrito de una novela. Se considera una obra literaria a los efectos de la ley. Cada línea de código, su estructura, la secuencia de comandos y los comentarios, si reflejan una creatividad original del programador y no son meramente funcionales o dictados por el hardware, están protegidos. Copiar y pegar bloques de código sustanciales es, probablemente, la forma más flagrante y fácil de probar de plagio.
Los Elementos Gráficos y Artísticos: Aquí entramos en el terreno de las obras de arte. Los diseños de personajes (el «trade dress» visual), los escenarios, las texturas, los modelos 3D, los íconos de la interfaz de usuario. La protección exige originalidad. Un «soldado genérico con armadura» no es protegible. Un personaje con un diseño específico, una cicatriz particular, una combinación de colores única y una silueta reconocible, sí lo es. La protección recae sobre la expresión artística, no sobre el arquetipo.
La Música y los Efectos de Sonido: Son obras musicales y fonogramas. La composición melódica, la armonía, el ritmo y su grabación específica están amparados. Si la banda sonora del juego rival suena sospechosamente parecida, no en género sino en su construcción melódica, hay un caso.
La Historia, el Guion y los Diálogos: Al igual que el código fuente, se asimilan a una obra literaria. La trama específica, la secuencia de eventos, el desarrollo de los personajes a través de la narrativa y, por supuesto, los diálogos textuales, son materia protegible. No se protege el argumento genérico («un héroe busca venganza»), sino la particular urdimbre de acontecimientos y palabras que el autor ha tejido.
¿Y las Mecánicas de Juego?: Este es el terreno más pantanoso y, para muchos, el más frustrante. Las mecánicas, las reglas que definen cómo se juega, generalmente se consideran parte del sistema o método, asimilables a ideas no protegibles. La idea de saltar sobre plataformas, de recolectar monedas, de un sistema de «crafteo» o de apuntar y disparar no puede ser monopolizada. Lo que sí se puede proteger es la expresión particular de esa mecánica: la animación del salto, el diseño visual de las monedas, la interfaz del menú de crafteo. Es una distinción sutil pero de una importancia capital.
La Cuestión Probatoria: Filtraciones, Acceso y la Carga de la Prueba
Tener un derecho no sirve de nada si no se puede demostrar su violación ante un juez. En un juicio por plagio, la carga de la prueba recae, como es lógico, sobre quien acusa. El demandante debe construir un caso sólido sobre dos columnas fundamentales: acceso a la obra original y similitud sustancial con la presunta obra infractora.
Acceso: El demandante debe probar que el demandado tuvo una oportunidad razonable de ver o copiar la obra original. Aquí es donde la «filtración» deja de ser un mero chisme de la industria para convertirse en una prueba crucial. ¿Cómo se prueba una filtración? No es sencillo. Se necesitarán registros de servidores, testimonios de (ex)empleados, pericias informáticas que rastreen la exfiltración de datos, actas notariales que dejen constancia del material publicado online y su fecha. Sin una prueba contundente del acceso, incluso la similitud más asombrosa podría ser desestimada como una coincidencia o, como argumentará la defensa, un acto de «creación independiente».
Similitud Sustancial: Este no es un ejercicio matemático de contar elementos copiados. Es un análisis cualitativo. El juez, auxiliado por peritos de parte y de oficio, debe determinar si el demandado se apropió de la «expresión fundamental» o del «corazón» de la obra original. No se trata de similitudes aisladas o triviales, sino de si el conjunto de elementos copiados es tan significativo que la obra nueva no puede considerarse un trabajo original. Se compara la totalidad de las obras, su «feel and look», la atmósfera, el ritmo, además de los elementos concretos. Se buscan esas «similitudes delatoras», esos errores o detalles idiosincráticos de la obra original que se repiten en la copia y que delatan la falta de un proceso creativo propio.
La prueba en estos casos es una labor de hormiga. Requiere una pila de documentación: registros de desarrollo con fecha cierta (como los que ofrecen los sistemas de control de versiones tipo Git), concept art fechado, guiones guardados ante escribano o registrados en la Dirección Nacional del Derecho de Autor (DNDA), emails internos. Cada pieza de evidencia debe ser meticulosamente preservada y presentada, porque en la arena judicial, una afirmación sin respaldo probatorio es solo ruido.
Manual de Supervivencia Procesal: Estrategias y Verdades Incómodas
En el campo de batalla legal, la razón no siempre triunfa; lo hace la estrategia mejor ejecutada y respaldada por pruebas. Tanto para quien blande la espada de la acusación como para quien levanta el escudo de la defensa, hay un guion de acciones y omisiones que puede marcar la diferencia entre una victoria pírrica y un resultado satisfactoriente.
Para la parte acusadora (el Actor):
- La Carta Documento: Antes de la guerra total, la diplomacia. Una intimación fehaciente, redactada por un especialista, cumple una doble función. Primero, notifica formalmente al presunto infractor, dándole la oportunidad de cesar su conducta y negociar, lo que puede ahorrar un litigio largo y costoso. Segundo, constituye en mora al adversario y fija una fecha a partir de la cual cualquier ganancia obtenida con la obra infractora puede ser reclamada. Es un movimiento de apertura que no debe subestimarse.
- La Prueba Pre-constituida: No espere a que el problema surja. La inscripción de las obras en la DNDA, si bien el derecho nace sin ella, es una herramienta probatoria de primer orden. Otorga fecha cierta a la creación y una presunción de autoría que invierte la carga de la prueba en ciertos aspectos. Tener los guiones, diseños y código registrados antes de cualquier filtración es como tener un seguro contra incendios: uno espera no usarlo, pero es una insensatez no tenerlo.
- La Medida Cautelar: Si el daño es inminente (por ejemplo, el lanzamiento del juego rival), se puede solicitar una medida cautelar para que un juez ordene el cese preventivo de la comercialización. Es una herramienta poderosa, pero de doble filo. Requiere acreditar la verosimilitud del derecho invocado (un caso prima facie fuerte) y el peligro en la demora. Además, el juez exigirá una contracautela, una garantía para responder por los daños que la medida pueda causar si la demanda final es rechazada. No es para los débiles de corazón ni para los casos dudosos.
Para la parte acusada (el Demandado):
- La Creación Independiente: Es la defensa por excelencia. Consiste en demostrar, con pruebas contundentes, que la obra propia fue creada de forma autónoma, sin acceso a la obra del demandante. Aquí, la documentación interna es vital: registros de desarrollo, bocetos evolutivos, discusiones de equipo, todo lo que muestre un proceso creativo genuino. Si se puede probar que el personaje nació de una serie de bocetos internos y no de la filtración, el caso del actor se desmorona.
- El Ataque a la Originalidad: Una defensa eficaz a menudo implica pasar a la ofensiva. Se puede argumentar que los elementos supuestamente plagiados en la obra del actor carecen de la originalidad necesaria para merecer protección. Demostrar que esos personajes o tramas son genéricos, arquetípicos o que ya existían en obras anteriores (el dominio público o creaciones de terceros) debilita la base misma de la demanda.
- La Doctrina de las «Scènes à Faire»: Un argumento más sofisticado. Sostiene que las similitudes entre las obras no son producto de la copia, sino elementos estándar, inevitables o convencionales del género. En un juego de piratas, es esperable que haya barcos, tesoros, islas y parches en el ojo. Un tribunal no considerará plagio la inclusión de estos elementos tópicos, ya que son indispensables para la ambientación y la narrativa del género.
Más Allá del Plagio: La Competencia Desleal y el Secreto Comercial
A veces, el traje del derecho de autor queda chico. Puede que un análisis frío determine que no hubo plagio en sentido estricto porque lo copiado fueron mayormente ideas o elementos no originales. ¿Significa que la conducta del rival queda impune? No necesariamente. Aquí es donde un abogado astuto mira más allá y explora otras avenidas legales, como la competencia desleal.
La Ley de Lealtad Comercial (actualmente regida por el DNU 274/2019) prohíbe actos que, por medios indebidos, resulten objetivamente aptos para desviar clientela. Utilizar información confidencial de un competidor, obtenida a través de una filtración (que puede implicar la violación de deberes de confidencialidad de algún empleado), para acelerar el propio desarrollo, copiar estrategias de mercado o adelantarse en el lanzamiento de un producto con características similares, puede encuadrar perfectamente en un acto de competencia desleal. Figuras como la «violación de secretos» o el «aprovechamiento indebido del esfuerzo ajeno» son pertinentes.
Esta perspectiva cambia el foco del análisis. Ya no se discute tanto la originalidad artística de la obra, sino la ilicitud del método empleado para competir en el mercado. Se ataca el comportamiento empresarial, no la creación artística. Probar un caso de competencia desleal tiene sus propias complejidades, pero ofrece una ruta alternativa o complementaria cuando la prueba del plagio es esquiva. Demuestra una verdad fundamental del derecho: un mismo conjunto de hechos puede ser observado a través de distintos lentes legales, y la elección del lente correcto es, a menudo, la clave de la victoria.












