Orlan: la demanda por su cuerpo como arte en un videojuego

El cuerpo como lienzo y manifiesto
En el universo del arte contemporáneo, existen ideas que parecen audaces y luego está Orlan, quien decidió que el lienzo era un soporte algo anticuado y que la propia carne ofrecía un campo de trabajo mucho más interesante. A través de lo que bautizó como ‘Arte Carnal’, transformó su cuerpo mediante una serie de cirugías plásticas performáticas. Es crucial entender que su objetivo nunca fue alcanzar un ideal de belleza canónico; más bien, todo lo contrario. Sus intervenciones quirúrgicas, documentadas y transmitidas como parte de la obra, buscaban cuestionar precisamente esos estándares.
Orlan no se ‘operaba para estar más linda’. Se operaba para implantarse dos protuberancias en la frente, inspiradas en la Gioconda, para esculpir su rostro según arquetipos de diversas mitologías y para convertir cada sesión en el quirófano en un manifiesto. Su cuerpo no era el sujeto de la obra; era la obra misma. Un proyecto de vida dedicado a la auto-creación, a la hibridación de identidades y a una crítica profunda sobre la presión que la sociedad ejerce sobre el cuerpo femenino. Una propuesta que, se suponía, era radicalmente única e intransferible.
Cuando el avatar imita al arte
Resulta que en el vasto y caótico mundo digital de Grand Theft Auto V, un videojuego conocido por su sátira social aplanadora, apareció un personaje peculiar. Dentro de una de las misiones secundarias, el jugador se topa con los miembros del ‘Culto Epsilon’, una parodia bastante obvia de la Cienciología y otros grupos similares. Una de sus figuras, una artista de dudosa reputación, presentaba un parecido que solo un ciego podría ignorar: el peinado, la estructura facial y, sobre todo, dos protuberancias idénticas a los implantes de Orlan.
La similitud no era casual. Era una copia, un calco digital. Para Orlan, esto no fue un homenaje, sino un saqueo. Su identidad corporal, el resultado de décadas de dolor, reflexión y performance, había sido reducida a un ‘skin’ para un personaje secundario en uno de los productos de entretenimiento más rentables de la historia. En 2014, decidió que esto no iba a quedar así y presentó una demanda contra Take-Two Interactive por la friolera de 150 millones de dólares. El argumento era simple y contundente: ustedes tomaron mi obra, que es mi cara, sin pedir permiso y la usaron para vender su juego. Un acto de piratería, no sobre un archivo mp3, sino sobre una identidad construida con bisturí.
La defensa de la parodia y la realidad corporativa
La defensa de la corporación fue, como era de esperar, predecible y eficaz. Alegaron que el personaje no era una copia, sino una parodia. Un recurso legal maravillosamente elástico que permite a uno apropiarse de casi cualquier cosa bajo el pretexto de la crítica o el comentario satírico. Uno podría preguntarse qué capa de profunda crítica artística estaban explorando al ponerle implantes a un personaje genérico de un culto de ficción. Quizás era una reflexión sobre la fugacidad del arte performático, o simplemente vieron una imagen ‘rara’ en internet y pensaron que quedaría bien para un personaje ‘raro’.
La lógica corporativa tiene una belleza brutal en su simpleza. Ve un estímulo, una imagen potente, y la absorbe. No se detiene a pensar en el contexto, en el sudor y la sangre detrás de esa imagen. Para el equipo de diseño de un videojuego que mueve miles de millones, el cuerpo de Orlan no era un manifiesto filosófico, sino ‘source material’. Un activo visual más en una pila infinita de referencias, listo para ser adaptado y despojado de su significado original para servir a un propósito comercial. El arte como cantera de recursos gratuitos.
El veredicto: un epílogo predecible
Al final, la justicia, con su pragmatismo a veces desolador, le dio la razón a la empresa. En 2018, los tribunales franceses determinaron que la representación entraba dentro de la libertad de expresión y el derecho a la sátira. La demanda fue desestimada. Para añadir una capa más de fina ironía al asunto, Orlan fue condenada a pagarle a Take-Two las costas del juicio. No solo no vio un centavo, sino que terminó financiando, en parte, la defensa legal de quienes habían digitalizado su rostro sin permiso.
El veredicto deja una verdad incómoda sobre la mesa: en la batalla entre el individuo que reclama la autoría de su propia identidad y la corporación que la utiliza como material de parodia, el sistema tiende a proteger al más grande. La obra de Orlan, concebida como un acto de resistencia contra la estandarización, fue irónicamente estandarizada por un tribunal que la consideró lo suficientemente ‘genérica’ como para ser parodiada sin consecuencias. El cuerpo que ella luchó por convertir en único fue, a ojos de la ley, solo una imagen más en el torrente digital, libre para ser copiada, pegada y, finalmente, olvidada.